Digital therapy: sì, ma con trial clinici
Digital therapy per cambiare abitudini e stili di vita errati.
La comunità scientifica da tempo sta valutando le nuoveopportunità messe in campo dalle aziende che sviluppano approcci digitali voltia favorire l’engagement dell’utilizzatoree l’interiorizzazione di informazioni che lo possano aiutare ad abbandonareerrati comportamenti dannosi per la propria salute. Anche nel caso del fumo, che rappresenta la seconda causa di morte al mondo e la principale causa dimorte evitabile ed è un’abitudine comportamentale che, secondol’Organizzazione mondiale della Sanità interessa circa 1,3 miliardi di personea livello globale. Numeri da capogiro che inItalia, stando ai dati dell’Istituto superiore di sanità, si traducono in 10 milioni di fumatori e 93mila morti perfumo all’anno, dove 1 morto su 4 ha un’età compresa tra i 35 e i 65 anni.
Ebbene, per favorirel’abbandono del fumo può venire in soccorso il digitale anche attraverso serious game. Si tratta di giochivirtuali studiati da teammultidisciplinari composti ad esempio da esperti di apprendimento,psicologi e sviluppatori informatici, in grado di realizzare ambienti digitalicapaci di coinvolgere l’utente favorendo l’interiorizzazione di informazionivolte a cambiare determinati comportamenti.
L’importanza dellavalutazione clinica
Ma come riconoscere i serious game realizzati su basiscientifiche tra le numerose proposte delle aziende?
A fare la differenza puòessere il fatto che il serious gamesia stato testato in modo scientifico, alpari di quanto avviene per i farmaci, cioè attraversotrial clinici randomizzati.
Ne è un esempio Quit Genius, sviluppato da un’aziendacaliforniana, che ha recentemente realizzato un Rct (Randomized clinical trial) che ha coinvolto 556 fumatori incollaborazione con l’Imperial College di Londra i cui risultati sono in attesadi peer-review.
Attraverso risorse video, audio, esercizi e quiz l’intento diQuit Genius è di stimolare l’utente a una sempre maggiore partecipazione anchegrazie a un sistema di livelli di gioco successivi accessibili solo previosuperamento di quelli precedenti. Questo sistema premiante è reso ancor piùstimolante grazie al fatto che le informazioni e i traguardi da raggiungeresono differenti a seconda che l’utente si trovi nella fase antecedente ilmomento in cui decide di smettere di fumare e quello, successivo dimantenimento. In questo secondo step,ad esempio, il sistema richiede che l’utente aggiorni periodicamente il numerodi giorni dell’astinenza da fumo e permette anche di calcolare il risparmioottenuto a seguito del mancato acquisto di sigarette.
Un particolare interessante di questo serious game è rappresentato dal fatto che l’utente non è solo nel percorso di disassuefazione dal fumo. Ha lapossibilità di incontrare, anche online,un coach che fornisce alcunedritte sul modo migliore di affrontare sia la decisione di smettere di fumareche il difficile periodo che segue l’inizio dell’astinenza.
Gli outcome
Ma cosa è emerso dallo studio clinico? Il numero di soggetti capaci di rimanere senza fumareper sette giorni a distanza di due settimane dall’inizio dell’astinenza èsignificativamente superiore al gruppo di controllo. Ciò dimostra, dicono iricercatori, che questo interventodigitale si dimostra efficace nel favorire un cambio di abitudine nel brevetermine, con risultati assimilabili a quelli ottenibili attraverso gliincontri in presenza previsti dai programmi di disassuefazione dal fumo attuatiin Uk. A ciò si aggiunge una maggiore consapevolezza della propria abitudine alfumo nel gruppo che ha aderito al programma, rispetto a quello di controllo.
Tuttavia, aggiungono gli esperti,nel lungo termine non si evidenziano differenze nell’abbandono definitivo dellasigaretta tra i due bracci del trial.Testimoniando il fatto che questo intervento terapeutico digitale rappresentauno strumento molto utile per iniziare a demolire errate abitudinicomportamentali come il fumo, ma che dovrebbe essere associata anche ad altriinterventi che, sinergicamente, consentano di raggiungere un obiettivo a lungotermine.